artikel

Het gat in de markt van Second Life

Algemeen

De hype rond Second Life leek voorbij te zijn toen ontwikkelaars van Linden Lab op 14 juni bekend maakten dat maar 17.130 Nederlanders actief zijn in de 3D-wereld. Arme boekhandel Bruna, die nog geen week later haar virtuele winkel opende. Het was mosterd na de maaltijd. Of toch niet?

Tot 14 juni wisten bedrijven dat 300.000 Nederlanders een account in Second Life (SL) hadden. Over demografische en sociaalculturele gegevens gingen alleen geruchten. Het ene na het andere bedrijf opende een virtuele vestiging, haalde de kranten en kreeg vanuit onwillende directeuren, digibete werknemers en wantrouwende ouders de kritiek dat ze meededen aan een kortstondige rage. Voor sommigen was het gebruikersaantal een teleurstelling, voor anderen een rechtvaardiging.

Digitale marketing
Het seminar ‘Second Life: hype of heilige graal?’ op 28 juni in het Spant! in Bussum hoopte uitsluitsel te geven over de marketingwaarde en levensduur van de 3D-wereld. Ruim dertig deelnemers en elf sprekers deelden hun ervaringen en kennis. Meer dan de helft had een virtueel personage, ofwel een avatar.

Volgens voorzitter Erwin van Lun maakt SL deel uit van een synthetische wereld waar ook andere digitale media in verweven zijn, zoals sms, games, het World Wide Web, en chat-applicaties. “Die media raken steeds meer verstrengeld en krijgen steeds meer 3D-kenmerken.” David de Nood van het Platform voor de informatiesamenleving (EPN) onderzocht demografische gegevens van gebruikers. De helft van de gebruikers bleek vrouwelijk, met een gemiddelde leeftijd van 25 tot 40 jaar en een hoge opleiding. Niet onbelangrijk: de nummer-één-activiteit op SL is shoppen.

Pizzakoerier
Wichert van Engelen, directeur Innovatie van de ING-groep: “Het belangrijkste om te beseffen is dat hier een nieuwe economie aan het ontstaan is. Dat is interessant. Leg als bedrijf een link tussen de echte en de virtuele wereld. Zou het niet fantastisch zijn als een gebruiker in de 3D-wereld een pizza bestelt, een kwartier later een scootertje zijn echte straat inrijdt met een pizza die zijn fysieke honger stilt?”

Productmanagement krijgt in een sociale omgeving nieuwe dimensies. Focus groups zijn niet meer nodig als consumenten, in hun vrije tijd avatars, inspraak wíllen hebben op de producten die zij kopen. SL is geen massamarketingmiddel volgens Yme Bosma (Eccky, Media Republic), maar een uniek marketingmiddel. “Vraag in SL feedback van consumenten voordat je iets in het echt gaat toepassen.”

Misschien de belangrijkste les van de dag gaf van Bart Bockhoudt van Dutch Exchange. Het verschil met bedrijven als ABN-Amro en Randstad was dat Bockhoudt inspeelde op een bestaande behoefte van gebruikers. Voorheen konden avatars alleen per creditcard aankopen doen, tot Bockhoudt een bedrijf begon dat virtuele pinautomaten plaatste. “Second Life werkt alleen als je iets toevoegt aan de community”, constateert Bockhoudt. “Niet één wereld, maar losse schaalbare werelden, op basis van onderliggende open standaarden is de toekomst van Web 3D.”

Biertje
De meest angstaanjagende, maar misschien ook belangrijkste en hoopgevende conclusie van het congres is het feit dat de God van SL Linden Lab heet. De parameters die ten grondslag liggen aan de wereld, worden nu nog bepaald door een klein groepje programmeurs. Tijd bestaat niet in SL en honger dus ook niet. Hoewel er wel de mogelijkheid is een biertje te bestellen, is daarvoor nog geen behoefte bij de avatars gecreëerd.

Nu Linden Lab met de publicatie van gebruikersaantallen de deur tot dialoog op een kier heeft gezet, kunnen gebruikers en bedrijven beginnen met aangeven wat zij willen. Nog belangrijker is de voorspelling van digital natives en internetexperts dat alternatieve virtuele werelden in de komende jaren als paddenstoelen uit de grond zullen schieten. MTV en Endemol zijn al bezig met de ontwikkeling van een virtuele wereld. Deze flexibele toekomstige werelden zijn een groot gat in de markt.

Reageer op dit artikel